* 데이터의 도식적 묘사
- 그래프의 일반적인 형태는 파이 pie charts, 막대 bar charts, 선 그래프 line graphs 등이 있따.
* 기호표지와 언어표지의 비교
- 기호표지와 언어표지와 비교시에 시각적으로 믿을 만하게 묘사하는 것은 기호표지이다.
* 기호 코딩시스템의 목표
- 인간공학측면에서의 코딩은 그림 즉, 기호를 통해 대상을 설명하는 것을 코딩이라고 한다.
- 기호시스템의 개발 목표는 기호로 나타내고자 하는 개념이나 사물인 대상을 잘 표현하는 기호의 사용이다.
* 심볼 설계 시 선택(평가) 기준
1) 인지도 Recognition : 일반적으로 피실험자에게 실험용 기호를 제시하고, 무엇을 나타내는 것인지를 쓰거나 말하도록 한다.
2) 대응도 Matching : 피실험자에게 몇 가지 기호와 모든 대상 목록을 제시하고 서로 대응시키도록 한다.
3) 선호도와 의견 Preferences and Opinions : 설계한 기호를 피실험자에게 보여주고 선호도와 의견을 물어본다.
* 지각을 높이기 위한 기호 설계 원리
1) 도형과 바탕 비교 : 도형-바탕 명료도가 분명 하고 안정적 이어야 한다. - (a)
2) 도형 경계 : 대비가 있는 경계 (속이 채워진 모양) 가 선으로 그린 경계 보다 좋다. - (b)
3) 폐쇄성 : 폐쇄된 도형은 지각과정을 향상시킨다 - (c)
4) 단순성 : 심볼을 가능한 단순해야 한다. - (d)
5) 통합 : 채워진 선과 윤곽선을 함께 사용한다면, 채워진 도형은 윤곽선 안에 있어야한다. -(e)
* 표준화
- 기호표시는 같은 사람이 여러 상황에서 이용할 것이므로, 이를 표준화하여 특정 기호표지는 항상 동일 대상을 referent 나타내도록 해야 한다.
* 코드, 기호, 부호
- 코드로 나타낼 항목을 대상(물)이라고 referent 한다.
- 코드는 정보 전달을 위하여 외부자극 또는 어떤 대상을 다른 형태로 변환한 것
- 그 대상을 그래프나 그림으로 나타내면 graphics
- 그 대상을 단순화한 기호로 나타내면 symbol
- 도식 graphics > 심볼 symbol. Graphics 가 symbol 보다 큰 개념
- 이런 상황에서 사용하는 시각적 자극의 유형을 코드 차원이라고 coding dimension 하는데, 색깔 color, 기하학적 형태 geometric shape, 문자 letter, 숫자 numerals, 점멸 속도 flash rate, 시각 visual angle, 크기 size 등을 예 0 로 들 수 있다.
* 단일 코드차원 : 한 개의 차원만 사용
- 사용할 수 있는 여러가지 코드차원 중에서 가장 좋은 것을 사용할 수 있다.
* 다차원 코드 : 차원을 여러 개 사용 // 모양,컬러,크기,위치,등... 여러 가지 코딩 요소들을 조합해서 나타낸다.
오늘은 이상으로 글을 마치도록 하겠습니다.
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